文章推敲してません。個人的なメモです。
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しん・イザベル
今年で13回目のSOWN、えぐぜ秋葉原
観た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に誰もがハッとするようなアイデア、ゲームを紹介する
エントリー371の中から8作品ノミネート
ワールドワイドなエントリー、日本は2作品
1テーマ「パズルと物理の可能性を追って」
2テーマ「新しい物語体験」
前半・後半に分ける
ピコピコハンマーが無い。代わりにコメントで!
→ちょっと面白いww
→大賞はコメントが多かった方が勝ち!チェックは目視で適当に!それでいいんか!ww
審査員
いさやま
たかはし
こまがた
よしぴー
こばやし
らもん
あと一人海外の方(聞こえなかった
プレゼン開始
■カナダ、INFINI、デビッドマーチン
サイケデリックのパズルアドベンチャー
わるなーくというスタジオ、モントリオール
キャラクターが上から下に落ちてくる、さゆうに動かす
壁に当たると即死、全ては即死、ぶつからないように
ループする世界、ホープという主人公、インフィニティの世界を元に戻そうする世界観
色んなストーリーが対話を元に進んでいく
詩がつづられる、ホープの記憶をたどっていく墓石
ストーリーそのものがパズル、時系列には進んでいない
カメラをズームインしたりアウトしたり、速度を遅くしたり早くしたり、それが攻略につながる
ホープはストーリーが進むとちょっと見た目が変わったりする
翼が映えて上方向に進んだりもできる。
奥行きもある
ゲームが進む毎に色々な能力を手に入れる
重力操作やプレイヤーが増えたり
スチームで売ってるよ
yosp「何を思って作ったのか聞きたかった、聞けてよかった」
■日本、なまたかはし、エレキヘッド
舞台は光がなくなった世界。漏電しているロボットを操作して施設の奥へ進む。
触れる事で勝手に電流が流れる。様々な装置が電流が流れると勝手に発動する。
ジャンプで触れたり離れたり→電流流れて、発動したり止めたり。
どこで装置を起動できるか、それを発見したりするゲーム。
触れちゃいけない物の見極めとか。
進行で能力が開放。頭を投げて装置を起動させる。
投げた頭で装置を起動させたり、アイテムを取ったり、デコイにしたりできる。
きたやま「ファミコンでも動きそうなのにアイデアがすごい、触るだけで動くのが面白い」
■日本、カラッパーゲーム、大貫、カニのケンカ
10年以上海産物が戦うゲームを作っている(!?)
カニでなくても良いのでは?
カニでなければならないゲームとは何か?
かにの形を大事にする。手の形がNSWにぴったり。
ジョイコンと手の動きが連動。
ひっくり返ったら負け。物理シミュレーションで倒れている。
カニの種類で手の大きさとかハサミの形とかが違うので、それがキャラクターとしての特性になっている。
「高速で回転しながら刀を振れば強いのでは?」ジェット+刀
「鎖を絡ませて引き倒せるのでは?」くさりがま
大きなハンマーを振り回す
ダメージが蓄積、ダメージが大きいと倒れやすい。スマブラ的な。
スーパーなんとか人みたいなシステムも。
カニに適応した人類がある。スチームとスイッチで発売中。
たかはし「2017年のオーディエンスグランプリ。戻ってきたシーフード。コンセプトが面白いだけじゃなく、ゲームシステムも考えられている。」
■スイスランド、NIMBATUS、アルノとフロミーナ
アクションシミュレーションゲーム、自分のスペースドローンを沢山のパーツを組み合わせて津kルウゲーム。
様々な惑星、銀河を探索。資源を集めたり、探検したり、宇宙の秘密を探る。
2013年に開発を開始。キックスターター、75000ドル、2018秋にアーリー、今年春に正式販売。
テクノロジー、アートを組み合わせたゲーム。当初は色んな事をやってみようとした。
途中から宇宙にしたほうがいいんじゃないかとおもって宇宙を舞台にした。
パーツを組み合わせて進んでいくゲームにした。
ドローンを使った仕組みは当初からアイデアがあった。
相撲モード、レーシングモード、ロボットウォーのようなモードもある。
重要なのは、プレイヤーがどんな事が出来るか。
開発中にコミュニティで色んな質問をした。そこで出たアイデアを搭載したりした。
アイデアコンペも行った。LEDを発光させるアイデア。パックマンなど。
物理演算やコンピューティング、プログラミングの要素もある。
クラフト要素でプログラミングできる。○☓ゲーム、電卓、対戦ゲームをユーザーが作った。
色んな事を楽しみながら楽しむ。そして自己表現が出来るゲーム。
こまがた「つくもでプログラミング教材を売っているが、このゲームを使って勉強をするのは良いのでは無いかと思っている。グラフィックも綺麗で美しい。子供向けでも大人向けでもいける知能ゲーム。」
Steam
■デンマーク、ファーストクラストラブル
宇宙の旅行船の中で騙し合うゲーム。サイボーグ、パラノイドが人間に立ち向かう。
人間とロボットが争って宇宙船を奪う。内部にいる嘘つき人間を暴いていく。
ソーシャルの要素。終わるまでにパラノイドを見つける。
情報を出すという事は自分も危険になるという事。
物理的に近くにいる人間だけチャットできる。
レストラン、スパ、モール、プール、バー
火災、冷蔵庫、感電などのアクシデントダメージ
騙し、騙されるゲーム。殺されると掃除機になってしまう。
帽子を被ったりのカスタマイズ。ダンスを踊る。
Steam
(かどまも補足:要は人狼をやるゲーム。システム的に人狼が組み込まれているGTAのような感じ。)
こばやし「凄く信じたり騙したりをみんなで楽しむゲーム。プレイしても実況しても面白そう。Steam版では英語版しか無いので、日本語版が出てくれると日本でもヒットするのでは。」
■ペルー、Arrog、マテオアライザ
死について。
どのように取り扱ったら良いのか。誰かが亡くなれば悲しい。お葬式をする。
違う考え方を出来るのか、出来ないのか。違う考え方をすれば葬式で笑えるのではないか。
死というものを違う表現をしたかった。意味のあるゲームを作りたかった。
ストーリーは男性が亡くなる所からはじまる。その男性をガイドしていく。
メインキャラクターは夢の中にいる。ペルーの文化をゲームにしたかった。
(哲学的な話とペルーの文化に関する話。良く理解できなかったし、間違えて文章化するのも嫌なので記載は控える。)
Dust to Dust
モバイル、PS4、スイッチ、Steamで発売予定
yosp「世界中の国のデベロッパーから応募をして貰った。その中でもこのゲームはペルーの文化を描いている。音楽、アート、映像表現で神話だったりを表現している。ゲームを通して表現をしているという事に感動できる。」
■ポーランド、トラッシュセーラーズ
最大4人でプレイできるゲーム。ゴミだらけの海をいかだで冒険する。
ゴミをいかだにくっつけて強化する。エンジンとか電気とか。
色んな要素を盛り込んであります。例えば電気、夜は暗くなるので、電気は早い段階で取り入れなければならない。
光を貯蔵したりする事もできる。物体にぶつかると沈んでしまうので、ダメージをさけながら進んでいく。
サメ、岩、カニ、せいうち、色んなアクシデント。
色んな海、都市をまわる。資金で船をアップデートする。ビジュアルと良くする更新を行っている。
キャラクターによって別々のスキルをもっている。
機能、モードを色々と追加したい。マルチタスクモード。
生き残りをかけたサバイバルゲーム。色んな体験。
開発画面の裏側www色んな角度で見せれるように。
次の課題はアニメーション。後ろからだけではなく、前から横からでも見れるように。
今月出ると思う。
ねがねの人「リソースやタスクの取捨選択をするゲーム、ウォークラフトやストラテジーゲームなど。新しいジャンル、新しい切り口、非常に期待している。」
■インドネシア、A Space for the Unbound
説明の前にトレーラー。
青春な感じ。爽やかなストーリーを感じさせる。懐かしいドットアニメ。
インドネシア90年代後半を舞台にしたゲーム。
少年と超能力をもった少女のストーリー。
心の問題に関する認識、超能力、しんかいまことインスパイヤ、インドネシア舞台。
主人公はアトマ、ガールフレンドのラヤ。
インドネシア版の世界系。
自分の出身地を舞台に。インドネシアの人間性。キャラクター達は高校生。
インドネシアの高校生活。
色々な映画、まんがからインスピレーションを受けている。
基本的にはアドベンチャー。オブジェクトにはアクションできる。
パズル要素もある。学校をサボる!
困難は超能力を使って解決、スペースダイブ。本を使って人の心にダイブする。
心の中でその人の気持ちに影響するようなアクションを取る。
プラットフォームほど対応。
こまがた「ピクセルアートの作品好き。しんかいまこと作品好きには良さそう。王道なストーリーを予感させるがどうなるか、発売が楽しみ。」
ーーーここで全作品発表完了ーーー
集計中。審査員コメント。
ジュアン「ゲームをずっと観ていますし、やっていますけど、今年のセレクションは凄い。シンプルな要素が多いけど、革新的である。スイッチのコントローラーやそれの使い方でカニのつかみかたとか殴り方とか工夫されていて面白い。またコミュニティと対話しながらゲームを作っている事が素晴らしい。」
レイモン「プレイもしているゲームあるし、面白いなと思う。要素がトンでいるゲームが多い。凄くびっくりしている。INFINIは凄くシンプルだが、レイヤーが重なったり3Dになったりして、ゲームとして奥が深いと思う。どのようにゲームをコントロールしていくかが大切だと思う。ARROGも面白い、神秘的で奥が深い。宇宙関連の物も面白かった。サプライズの要素が強いゲームが多いと思う。2年前にも同じようなコンセプトが多かった。毎年毎年クオリティが上がって凄いと思う。
こばやし「今回8作品選ばれているが、選ばれなかった作品も凄かった。今年は特に国際色が強く、生活や文化が取り込まれたゲームが多い。インディゲーム開発も文化が違うという事。
???「死をテーマにするゲームが多かった。」
たかはし「オンラインという事で、普段応募が無かった国からの応募が多く楽しかった。しかし、毎年あったオリジナルハードがなくて寂しかった。」
つくもの人「国際色豊かでデザインセンスにふれて良かった」
よしぴー「応募された作品の中には、商業的にも成功しそうなゲームも多かったが、個人の印象を優先に選出させて貰った。」
発表
ベストエクスペリメンタルアワード「INFINI」
ベストテクノロジカルゲームアワード「NIMBATUS」
ベストゲームデザインアワード「エレキヘッド」
ベストアーツアワード「A Space for the Unbound」
ベストプレゼンテーションアワード「カニのケンカ」
オーディエンスアワード「A Space for the Unbound」
開発者 感想「ありがとうございます。ほんとに神に祈っていました。ドラゴンボールのように元気玉を作っていました。ゲームを楽しんで下さい。よろしくお願いします。日本のパブリッシャーはいるので、日本版のリリースを楽しみにしている。」
総評
しん「機材トラブルが0では無かったけど少なくて良かった。オンラインもいいところはあるけど、できれば来年はリアルに大会を開ければ良いなと思っている。」
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