私の愛したシューターの特徴 後編(MAG)

はじめに

こんにちわ、まもりです。

この記事は「私の愛したシューターの特徴 前編(MGO2)」の後編です。

私が過去に、「特にどハマリ」したオンラインシューター「Metal Gear Online2」と「MASSIVE ACTION GAME」(以下、MGOMAG)、これらに何の魅力を感じていたかを文章化、分析する事により、今後どんなシューターに期待するのか、現時点で似たようなシューターが無いか、などを模索するための試みです。

あくまで「私自身が個人的に感じていた魅力」となります。

それでは参りましょう。

※MAGに関しては現存するweb上の資料が少ない為、記憶ベースな所が多いです。部分部分で間違っている事が記載されてあるかも知れません。

MAGの魅力

■どんなゲーム?

MAGは、2010年1月28日にPS3で発売された、オンライン専用FPSです。
民間軍事企業(PMC)同士の紛争をテーマに、プレイヤーは3勢力に分かれて闘いを行います。
所属したPMCのメンバーは引っ越しを行わない限り、しばらくは全員味方
試合では敵のどちらかの陣営が対戦相手になる、という感じです。

FPSとしてはオーソドックスな仕様、ルールしか存在しないのですが、なんと言ってもMAGの最大の特徴は「最大同時対戦人数256人」という事。この規模で戦う他のシューターは、2021年2月現在でも存在しません。(※Planet Side2の存在は知っていますが、未プレイの為どんな仕様か分かりません。)

 

■ゲームルール

MAGにはいわゆるカスタムマッチは存在せず、それぞれのミッション(作戦)に個別のルールが存在します。対戦人数はルールで固定されています。

全体的な仕様として、基本的に全ての作戦に攻守の概念がありますが、MAGではラウンドの概念は無く、攻守交代は行われません。
また、サービス開始当初は、PMC毎に守るマップが固定されていました。
マップの雰囲気がそのPMCをイメージした物となっており、「自分の陣地を守っている感」があって良かったのですが、マップの守りやすい守りにくいなどがあったりして、色んな所から愚痴が漏れてました。
後期のアップデートでマップはランダムになりました。

 

鎮圧作戦(32人vs32人)
いわゆるチームデスマッチ。サービス開始時は同じPMC同士での模擬戦という事になってました。パッチにて他PMCともマッチするようになったらしいですが、私はほとんどやった記憶はありません

妨害作戦(32人vs32人)
攻守に分かれ、攻めは拠点A、B、Cの占拠を目指し、守りはそれを妨害します。
まず始めに解放されている拠点A、Bを同時制圧すると、拠点Cが解放。
最終的に拠点Cを制圧できるか、制限時間守りきれるかで勝敗が決します。
MAGとしての操作・雰囲気を学ぶチュートリアルとして遊んだり、サクッと一戦遊ぶ時に使われていたり、実質No2の人気だった作戦。

襲撃作戦(64人vs64人)
攻め側が所持している車両を、守り側の陣地内に存在するポイントに輸送すると勝利。
車両、対空砲、バリケードなどのオブジェクトが出てくる作戦。
車両が壊されないようにしなくてはいけないとか、手順がやや煩雑だった為、ヒャッハー!したい人に受けなかった作戦。
参加人数的にも中間だった為、マッチングしにくくあまり人気が無かった作戦。

制圧作戦(128人vs128人)
MAGと言えばこれ痛みに耐えられない!
8人分隊が4個で32人の1小隊。これが東西南北の4方向に分かれて合計128人
攻め側の1小隊毎に以下の流れを行います。

(バンカー攻略)→燃焼塔*2個を制圧→(対空砲破壊→)冷却塔制圧→最終拠点制圧

妨害作戦のように、燃焼塔を制圧したら冷却塔が解放、冷却塔が解放されたら最終拠点解放。
最終拠点を制圧したら敵の耐久ゲージが減少。耐久ゲージが0になれば攻め側の勝利、時間いっぱい守りきれば守りの勝利、という感じ。
一度解放された塔は修復できず、拠点は解放されっぱなしになります。
バンカーは守りチームのリスポーンポイント。破壊する事でそのバンカーに割り当てられている分隊は、マップ後方からのリスポーンとなります。
対空砲は逆に、攻めチームのリスポーンポイントをマップ奥から始める事が出来たり、分隊長の航空支援を使えるようになります。
バンカーと対空砲の破壊は必須ではありませんが、合わせて破壊する事が出来ればリスポーンポイントの関係上、攻め側は戦線を一気に押し上げる事が可能です。
またこれらは、一度破壊した後に修理されて、防衛側の機能が回復する事もあります。

私は基本的にこのルールしかやっていません。ほとんどの人がこれ目当てでMAG買ってたようなもんです。

転進作戦(32人vs32人vs32人)
いわゆるDLCコンテンツ。MAG唯一の三つ巴戦
解放直後にちょっとやっただけでほとんど記憶が無い

 

■スキルカスタマイズ

MAGにはスキルカスタマイズが存在します。
戦闘を行う毎に経験値を得られて、自分の好きな能力を伸ばしたり、追加兵装をアンロックしていきます。
実質、追加兵装の為にスキルを取得して、余ったポイントを好みで振り分ける感じ。
武器の威力などは上がらないので、主に耐久力系を伸ばす感じだったかなー。
スキルツリー自体は色々な種別に分かれていました。

アンロックできる追加兵装やスキルの代表例は、以下。

モーションセンサー:ミニマップに敵を表示する(だったと思う…もう記憶無い)
蘇生関連:初期に所持している医療キットは自分しか回復できない。味方の蘇生をするならスキルを伸ばす必要がある。
工兵関連:修理キットでバチバチ。修理キットは初期状態でも所持。燃焼塔などのオブジェクト破壊のゲージが伸びやすいとか、そういうスキルもあったはず。

 

■PMC毎の特徴

やや過激な表現も含みますが、主に2chで使われていた用語などです。
PMCは3陣営に分かれていたのですが、見た目やマップのイメージは以下の通り。

・S.V.E.R.(セイヴァー)
中東などの民間兵をイメージしたような感じ。バンダナやマフラーを装備し、AKがとても似合う
マップも荒廃した赤茶色の土や建物など、オレンジ色がイメージカラーだったのかな?
見た目の特徴からチンピラって呼ばれてました。
マップのバランスも良く、武器もなんだか威力が高かったような…

・RAVEN(レイヴン)
よっ!高性能!
SWATなどの特殊部隊をイメージしたハイテク集団。スタイリッシュな武装が目を見張ります。
マップは現代的な建物や基地。イメージカラーは青や黒。
見た目の特徴からゴキブリって呼ばれてました。ひでぇな。
マップに致命的な欠陥があったり、武器が微妙に弱かったり弱キャラ扱い
でも多分一番愛されてたんじゃないかな。

・VALOR(ベイラー)
古き良き米軍をイメージした筋肉集団。妙に薄着の衣装が多い。
マップは森っぽかったり、木造建築だったり。木こりか
見た目の特徴からガチムチって呼ばれてました。
海外勢(特にライトユーザー)に人気で、戦略などを完全に無視した特攻が目立ち、サービス開始当初は「ベイラーは脳筋」というイメージが付きました。
中盤移行はマップと某クランの影響により、「修理キットを持って門を修理する」ユーザーが増大。堅牢なベイラーの門が構築されました。

 

■シューターとしての性能

ほぼ記憶ベースです。結構間違った意見かも知れません。

当たり判定や撃ち合いに関する挙動としては、本当にごく一般的なシューター、平凡な感じだったと思います。
ヘッドショットは胴体ダメージの約2倍程度。距離減衰はどうだったかなぁ…もう覚えてないや。
中距離でアサルトライフルならHSで3~4発程度、SMGなら8~10発。スナイパーライフルなら大体1撃っていう感じの、良くある感じの調整です。
弾道計算(重力落下)はちょっとだけあった気がする。
因みにHS成功すると「スコンッ」ていう間抜けな音がしてました。
SMGで近距離HS連続成功すると「スコココココッ」って鳴ってました。ウケる

シューターとしては平凡でしたが、初期の頃は「256人対戦でもその平凡を維持できていた」というのは、かなり凄かった事なんじゃないかなって思ってます。マップが死ぬほど広いんで、本当に謎の方向の流れ弾とかに当たってやられた事とかありました。戦場のリアル!(ェー

体力が無くなるとダウン扱い、数秒間もだえてる時間があって、その間は味方の蘇生キットで回復する事が出来ます。蘇生キットのレベルを上げると、かなり体力が回復した状態から復活されるのは、他FPSではあまり見ない仕様かな?
味方を蘇生、回復した時にも経験値が入るので、みんなでスプレーしゅっしゅしまくるのも楽しかったです。

 

■攻めチーム時の楽しさ

ゲームルールを見て頂ければ分かる通り、このゲームのメインは「256人対戦」。そしてこのルールはプレイヤー一人一人の技量を競う物ではありません。
勿論、経験値の関係などにより沢山キルを取れた方が良いのはありますが、デスにビビってチマチマ戦うより、ガンガン前線を上げて、死にまくって攻めまくる方が、ゲームルールとしては勝利に近づくって感じでした。

そのおかげ(キル・デスの価値が低いせい)か、やはりみんなで突撃するが楽しい
要所要所で門とかあるんですけど、そこに爆弾設置して、「破壊できたな!?ヨシ!行くぞ!」みたいな感じで突撃する時とか最高に楽しかった。

みんなでワ~って突っ込んで、そこに敵小隊長の機銃掃射(マップ兵器)が刺さって、10人20人一気に死ぬのも面白かった。「マジかよ!?」とか言いながらゲラゲラ笑ってた。

 

■守りチーム時の楽しさ

攻めの時とは打って変わって、守りはかなり慎重さ・戦略性を求められる感じでした。
前述した通り、守りの時にはバンカーや対空砲を破壊されてしまうと、一気に不利になってしまいます。その為、バンカーをきちんと守ったり、破壊された時にはこっそり修理しに行く(結構バレる)などの隠密性なども求められました。

そして最終的にはマップの最奥、ダメージが入る地点での攻防となるのですが、そこで行われるのが門番オンライン
門を修理したり破壊されたりを繰り返します。
壊されても!みんなで修理キットをバチバチ!5、6人で修理すればすぐに復活!
そこには何かを越えた一体感が確実に存在しました。
FPSで銃を撃たずにひたすら門だけを直す…なんだこのゲームは

 

まとめ

MAGに対して私が感じていた魅力をまとめます。

・デスの重みの低さ。ゲームルールに直結しない為、デスの時の悔しさが紛れています。

・大人数ならではの一体感無言の連携。VCでの連携とはまた違った面白さ

・戦う事以外の役割の重要さ。蘇生したり門やバンカーを直したり。そしてそこにも戦術がある

・クランでの共同出撃や、掲示板などでの戦術研究、交流。「本当にPMCに所属している感じ」があって良かった。

 

詳しくは書きませんが、MAGには色んな「イケてない部分」がありました。
PMCごとの武器・マップの優劣を始めとするバランス調整の甘さや、ラグ、バグ、OSを巻き込むフリーズ、サーバーダウンの多発などのゲーム運営面でのトラブル。

また上記のPMCの優劣に加え、PMCとしての合計戦績は全体へのバフ効果に影響があった為、PMCの人数バランスが更に極端になってしまった(いわゆる勝ち馬乗りによる人口の偏りが発生した)り…

βテストの時には記憶している限り、最大同時接続1万人くらいあったと思うのですが、ゲームが発売してからは半分以下に減り、PSNの大規模長期障害や誰得DLCの発売など、色々な要素があり人は減り続け、最終的には「一日中256人対戦がマッチングしない」状況にまでなってしまいました。
それでも、掲示板などで呼びかけを行い「今週末の夜8時に、みんなで一斉にマッチング待機しよう!」なんて事もあり、細々と楽しんでいたのを覚えています。

MAGはシューターとして見れば、平凡で特徴の無いゲームだったと思います。
だけども、オンライン対戦ならではの「人間と遊んでいる事」を意識できたゲームだったのでは無いかと思います。
ただの味方では無く、そこには人の意思があり、言語を越えて通じあえる何かがあった気がします。

MAGがサービス終了し、開発元であるZipperは解体
続編なんて話は期待できるはずも無いのに、今でもこう思います。
また、MAGがやりたい。今の最新のゲーム機で、MAGをやりたい。

PS3ではスペック的にまだ早かったんだよ。PS5ならきっと…
そんな事を思ったりします。

「MGO2とMAGの魅力」を総括して

さて、前編後編でお送りしましたが、自分の「好きだったポイント」がだいぶ文章化できました。

やはり共通して見れるのは「撃ち合い(やったりやられたり)が楽しいこと」や「撃ち合い以外にも役割があったり、活躍が出来る事」、「ゲームルールとしてキルデスの重みが低い事」、「戦術を構築したり実践できる事」などを好むようです。

それ以外の要素では、スキルカスタマイズがあると嬉しいって感じかな?
兵装のカスタマイズがあれば、そこまで詳しく振り分けできなくても、って感じはあります。

MGOのラジオチャットは…独特だしなぁ…あのレベルを他ゲーに要求するのはちょっと酷w

上記のような目線で、今後色んなゲームを探していこうと思います。

こういうゲーム知ってるよ!という方がおられましたら、是非ご連絡頂けると嬉しいです!
ご連絡はTwitterのDMかリプライでお願いします!

よろしく哀愁!

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