私の愛したシューターの特徴 前編(MGO2)

■はじめに

こんにちわ、まもりです。

ひょんな事からこんな記事…というか自己分析を書こうと思い至りました。
私は別にプレイが上手い訳では無いのですが、それなりにシューター(TPS・FPS)も嗜みます。
主にシングルプレイ(キャンペーンモード)目当てで作品を買う事が多いのですが、ネットワーク対戦も楽しみの一つです。

私が過去に、「特にどハマリ」したオンラインシューター「Metal Gear Online2」と「MASSIVE ACTION GAME」(以下、MGOMAG)、これらに何の魅力を感じていたかを文章化、分析する事により、今後どんなシューターに期待するのか、現時点で似たようなシューターが無いか、などを模索するための試みです。

あくまで「私自身が個人的に感じていた魅力」となります。

それでは参りましょう。

くっそ長くなったので、前後編にします。

■MGOの魅力

・どんなゲーム?

メタルギアソリッド4(以下MGS4)に同梱されていたオンライン専用TPSです。
MGS4の世界観、アイテムなどをベースに最大8vs8人で戦う事が可能。
細かい話ですが、MGOは1~3まで存在しています。MGS4版の奴は2。

一部のルールではいわゆる「ヒーローユニット」を使用する事も出来ました。あんまり強くないのもいたけど、大抵は尖ってて面白かったです。
メタルギアの特徴とも言える「ダンボール」、「ステルス迷彩」、「CQC」の存在など、他のゲームには無い要素が盛りだくさんでした。詳細は後述します。

現在MGO2はオンラインサービスを終了しており、遊ぶことは出来ません。

 

・多彩なゲームルール

MGOでは様々なゲームルールが存在しました。全てを簡単に紹介します。

DM
デスマッチ。参加者全員が敵。全員の合算デス数が規定数に到達、または制限時間にて終了。とにかく個人技が光るルール。カスタムマッチで使用武器をナイフに限定した「ナイフDM」も流行ってた。

SDM
ステルスデスマッチ。参加者全員ステルス状態で始まります。ステルス状態ですが、相手の攻撃を受けるとステルス解除されたり、構えている武器は見えていたり、キャラクターの影は見えるなどの特徴があります。武器を構えていなくても、ナイフだけは小さく見える仕様。(だったと思う…w)徐々に存在できるエリアが狭まっていき、最終的に真ん中に全員集まってドンパチが始まる、という感じ。あまり人気は無かった。

TDM
チームデスマッチ。赤チームと青チームに別れ、規定デス数、または制限時間にて終了。一番ベーシックなルールです。今後記載するルールも、特別な表記が無い限りはチーム戦です。

CAP
キャプチャーミッション。いわゆる「キャプチャー・ザ・フラッグ」です。マップの真ん中あたりに「ケロタン」、「ガーコ」の人形が配置。それを自軍陣地に持って変えるとカウントダウン開始。先にカウントダウンが0になったチーム、もしくはカウントが多くされている方が勝利。お祭り感がかなり強かった

SCAP
シングルキャプチャーミッション。参加者全員が敵、上記CAPの個人戦。かなり人気なかった。

BASE
ベースミッション。いわゆる「ドミネーション」。マップ内に四角い陣地が現れ、そこに数秒間滞在すると自軍領地となります。敵が取得している陣地に滞在すると時間はかかりますが「敵陣地→中立→自陣地」と変化させる事が出来ます。全部の陣地を占領するか、制限時間到達時点で多く陣地を取っている方が勝ち。「SOPデスタブ」という特殊なアイテムを敵の本陣に設置する事で、相手チーム全員を数秒間操作無効状態に出来る事が出来た唯一のルール。私はとにかくこのルールが大好きだった。どういう順序で陣地を取っていくかとか、相手は次どう攻めてくるかとか、状況に応じて変わりまくる戦況を予想して、戦略を組み替えたりするのが面白かった。

BOMB
爆弾設置or解除ミッション。攻守の概念があり、攻めは爆弾を設置して爆発させれば勝ち、守りは制限時間まで防ぎ切るか、爆弾設置後に解除する、を3回すれば勝ち。チーム内の連携が非常に重要なルール。野良では人気なかったけど、クラン戦では結構盛り上がった

RACE
レースミッション。CAPの目標地点が自軍陣地では無くランダムに設定される感じ。RACEやるならCAPで良くね?感が強くてあんまりやらなかった。目標をホールドする必要は無いから、どっちかというとラグビーみたいな感じだったかな。

RES
レスキューミッション。攻守があり、攻めは守りチームの陣地にあるガーコ人形を自軍陣地に持ち帰ると勝利。守りは時間制限内で「持ち帰り」させなければ勝ち。途中まで運ばれてもOK。リスポーン不可ルールだった為、極限まで高まる緊張感が気持ちよかった。連携や偵察、陽動などの心理戦が超重要。攻守ともに、敵を全滅させても勝ち。

SNE
スニーキングミッション。ルールの中で唯一の「三つ巴」戦。赤チーム、青チーム、スネークチームに分かれる。スネークは基本一人で戦う。基本的にはTDMだが、スネークを複数回倒すか、スネークに規定数ドッグタグを集められるかなどの勝敗判定が追加。設定でユニークキャラをオンにするとスネーク含めて最大4人のヒーローユニットを使用できたので、お祭り感つよし。良く「公式戦で疲れた後の打ち上げ」に使われていた。

TSNE
チームスニーキングミッション。MGO2と言えばこれ。基本ルールはRESと一緒だが、攻め側は全員ステルス状態に加え、殺傷武器はナイフしか持っていない。麻酔銃やスタングレネードなどしか持ってない。ステルス状態の敵に攻撃を当てると、一定時間チーム全員のステルスが解除。影やふわふわと浮かぶナイフなどの数少ない情報を頼りに、見えない敵を探し出す必要がある。CQC・ナイフ使いの活躍が輝いたルール。

 

これで全部のはず。流行り廃りはあったけど、公式戦(後述)で採用されてたルールが基本的には人気だったかな。野良で特に人気だったのは、TDM、CAP、SNE、TSNE。ルールが難しいBOMBとかは敬遠されてたね。

 

・スキルカスタマイズ

MGO2ではスキルをカスタマイズする事が可能でした。アサルトライフルの反動・リロード時間が少なくなるとか、足が早くなるとか、CQCが強くなるとか。攻撃した敵を光らせて視認させるスキルが便利で良く使ってた。あれ無いと見えん
カスタマイズは戦闘毎に変える事が出来たので、実質スキリセなどの縛りは無し。
自分がメインで使う武器を取り回し良くする事が普通だったかな。リコイルコントロールが上手な人は足を極限まで早くしてた記憶。
RESやTSNEなんかでは、トラップを視認しやすくするスキルや、グレネードを遠くまで投げられるスキルなんかも輝いてました。

スキルの取得方法がちょっと面倒くさかったので、サービス開始当初は「スキル稼ぎ部屋」とかあって物議を醸してました。

 

・豊富なアバターカスタマイズ

キャラクリエイト自体は「顔」「髪の毛」「声」などを数パターンから選ぶ方式でしたが、その分「洋服を含めた装飾品」の数は膨大でした。
実在する色んな軍隊服だったり、迷彩模様だったり、タクティカルベストだったり、帽子だったり眼鏡だったり。
カラバリも豊富で、色んな色を買う事が出来ました。赤だけ値段(ゲーム内通貨)が高かったんだよね、確か。
おしゃれに拘る人も沢山いた。クランで服装を固定してる所もあったね。
まぁタクティカルアドバンテージを考えるならば、大体のステージで「全身真っ黒タイツ」が一番強かったんだけどもw

 

・ユニークなラジオチャット

当時はあまりボイスチャットを使う文化が無かったせいか、ラジオチャットはとにかく練り込まれてました。「OK」「NG」「GOGO」「下がれ」「攻めろ」「守れ」などのセリフが、キャラクタークリエイト時に選んだ性格で、セリフが変化してました。長いセリフやネタ用のセリフなんかもあり、戦闘を盛り上げる要素の一つになってました。
長いセリフと短いセリフを上手く使って、オリジナルセリフを作る人なんかもいたね。「ゴール!!」

 

・公式戦(サバイバル・トーナメント)

いわゆるランクマッチのような物です。公式戦での戦績でのみ変動するランクポイントのような物がありました。
上述のアバターカスタマイズに使用するゲーム内通貨を得るためのゲームでもありました。
常時解放はされておらず、週に3回、朝と夜、とか…だったような。
チームを組んで出撃待機すると、ランダムでどこかのチームとマッチ。ゲームルールは公式戦用にカスタマイズ(選別)され、6人vs6人で闘いました。野良マッチでも公式戦用のレギュレーションを好む人も多かったです。

ゲーム内通貨を得るチャンスはあまり無い為、この公式戦で活躍しないとおしゃれはあまり出来ない仕様でした。自分達の実力を測る上でも重要な指標となっていました。そのため、この公式戦が熱い熱い。チーム名を表記する事も可能だった為、「げっ、強い奴らとあたっちゃったよ!」とか対戦前に一喜一憂してました。「Get 100 rwd」を騙ってためちゃうまの奴ら許さんぞ

なお、ポイントでレーティングはされる物の、マッチングには影響されなかったです。この辺はまぁ仕方ないのかな。良くボコボコにされてました。

 

・ヘッドショット(HS)の爽快感

ここからはゲーム内容ではなく、アクション面での話をしていきましょう。

MGO2は特にヘッドショットの威力が強く、アサルトライフルを使用すれば、ほとんどのマップでの想定される接敵距離で、HSに成功すれば1撃KOでした。短い距離であれば、ハンドガンでも1撃です。
なんかこう書くと凄く玄人向けのような感じがしますが、適当に弾をバラまいたら偶然頭に当たってKOなんて事も良くあり、「わ!初心者なのに1撃で倒せちゃった!」という喜びを感じた人も多いはず。
何よりもHSした時の「シャキーン!」という音が気持ちいいんですよね。

逆にHSに対して、身体を狙った攻撃は連続して弾が当たらない、HSと比べればダメージが低いなどのデメリットも多く、上位勢では「如何に早くHSを決めるか」という闘いになってました。「MGOはHSゲー」、「HS合戦」と揶揄される事もしばしば。いやまぁ大体当たってるんだけど。

 

・ダンボール

メタルギアソリッドと言えばダンボール。ダンボールを被って移動する事が可能です。
一見ネタ要素にしか見えないこれ、実は上記の「HS合戦」と大きく関係します。
MGOではキャラクターの状態が「立ち」・「しゃがみ」・「匍匐」の3パターンが存在します。
匍匐状態はすぐには移行できない為、基本的に動いている敵にHSを狙おうとする場合、「立ち」か「しゃがみ」かの2パターンの高さを考慮する事が必要です。
ここでダンボールを被った状態で移動すると、「ダンボール状態」の頭の高さが追加されます。「しゃがみ」よりもちょっと高いくらいだったと思います。
しかもダンボール状態への移行時間はほぼ無く、「立って走ってる」→「ダンボール被る」→「解除」を行う事で、「頭の位置を瞬時に切り替える事が出来る」のです。
また、純粋に頭の位置が分かりにくくなる事や、一時的に武器所持が解除されるので移動速度が早くなった事もメリットの一つです。ナイフ状態で立って走るのが一番早いけどね。

この為、MGOでは戦闘が始まるとダンボールを被ったり脱いだりしながら射撃を行うという謎の儀式が展開されていました。文章で書くとカオスだなマジで。

これを「ダンボール回避」と称して流行らせた人がいる訳ですが、まぁそれはまた別のお話という事で。あ、私じゃないよ?別の人です。

 

CQC、ナイフ戦

MGOでは「CQC(打撃・投げ)」という特殊操作がありました。
主に使用されたのはナイフ装備状態での「引き倒し」、スタミナにダメージを与えつつ、敵を強制的に仰向け状態に寝転ばせるアクションです。CQCスキルを装備すれば、一発でスタン状態にも出来ます。まぁコスト重いからあんまり使ってる人いなかったけど。

引き倒し自体はスキルを装備しなくても使えた為、MGOでの基本テクニックとなっていました。
引き倒した後はどうするか?
ナイフで刺す」か「ナイフでスタン(スタンガンみたいな奴)させるか」の2択。
「ナイフで刺す」為には、モードをFPS(主観)視点にし、ナイフの強攻撃を出せばOK。一撃死
「ナイフスタン」は、オートエイムモードにし、スタンナイフを使用すればOK。一撃スタン
食らった側には、それぞれの回避方法があり、「ナイフ刺し」の回避は寝転がりアクション、「スタンナイフ」の回避は死んだふりアクション(オートエイムを強制的に外す効果)が有効でした。

つまり、「格ゲー的な択読み」が一時的に行われるのです。これがめちゃくちゃ熱かった
CQCをかけられて、ナイフの択読みに勝って、こっちがCQCをかけなおす、そして今度はこっちが択をかける!なんて展開が良くありました。思い出しただけで楽しい!

上級者は投げた後にハンドガンに切り替えて、HSを狙ってくる猛者もおりました。これは難しいけど実質対処法は無い。

 

・トラップ

フレンドリーファイアがある為あまり好まれませんでしたが、私はトラップ使いでございました。
グラビア(通称エロ本)を使う人は多くいましたが、私はクレイモア催眠ガス地雷ここぞという所に仕掛ける外道。あまり使う人いないから皆結構ひっかかる。
忘れた頃に出るキルログがたまらんのですよね。あ、ボイチャで位置を連携出来ない野良試合ではちゃんと自粛してましたよ!多分

 

 

まとめ

ゲームルールを見て貰えれば分かりますが、純粋なエイムの技量を競うルールは少ないです。勿論上手けりゃ上手いほど良いんですが。
立ち回りもルールによって大きく異なるため、「TDMが強い人=他ルールが強い人」とは一概に言えなかった

私にとってのBASEがそうであったように、「撃ち合いは弱いけど、○○のルールなら自信ある!」って人は結構いましたね。
耳や目が良い人はRESで活躍してましたし、戦況を大局で見れる人はCAPやBASEで活躍、人の心理を読んで身を隠す事が上手い人はTSNEで活躍してました。

他に紹介してない要素として、ユーザー専用のSNSが存在していたり、クランルームでだらだらとチャットする事も日々の楽しみでした。これはどっちかというとMMOネトゲみたいな楽しみ方かな?

 

これらを勘案すると、私がMGO2が好きだった理由は以下の通り。

 

・やったりやられたり、撃ち合いが楽しい

・でも純粋な撃ち合い以外に活躍できる要素がある。

テクニカルな側面が撃ち合い以外にもある。

シリアスなルールお祭り用のルールがある。色んな遊び方ができる。

・スキルカスタマイズなど、長所伸ばしたり短所を補ったりする事ができる。

・アバターカスタマイズやラジオチャットなど、ユーザー同士のコミュニケーションが楽しい

 

 

MGO2に関しては大体こんな感じでしょうか。

次回はもうひとつの私が愛したシューター「MAG」について語ります。

ではでは!

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